合成接不了三消的班,谁才是全村的希望?
合成品类,是过往厂商非常关注的一个赛道,一个是这个品类是少数处于上升期的品类,另一个是像是柠檬微趣这样的厂商跑出了不错的成绩。这让合成有着俨然一副能接替三消、成为休闲大品类下一个扛把子的架势。
作者:Ahmetcan Dremiel,FRVR 产品负责人。
编译:Valse
但 FRVR 的产品负责人 Dremiel,提供了另一种视角。
Dremiel 认为,在游戏市场,有些热门赛道其实不太适合后来者入场。不适合入场的原因并非头部产品品质高,或者赛道相对应的玩法没有进一步的改进空间。反而是因为受众群体不大,导致后入场的厂商没有获取新玩家的空间,从而让现有头部产品形成了明显的先发优势。合成(Merge)是这类赛道的代表之一。
他认为,合成和三消目前的市场格局并不一样。
第一点,三消市场迄今依然有新品能够跻身头部席位,但合成游戏里头部产品位置很少有更替,2017 年和 2020 年上线的「Merge Dragons」和「Merge Mansion」依然牢牢把持着合成市场营收 Top 2 的位置。
为什么三消市场的头部产品迭代更频繁?原因并不是此前的头部产品不成熟,而是因为三消玩家本身对新游戏有着更强烈的需求。
最早,「Candy Crush Saga」的成功让三消成为营收最高的游戏子类之一,但即使在它占据大部分市场份额的情况下,Playrix 的「Homescapes」、「Gardenscapes」、「Fishdom」,麦吉太文的「Matchington Mansion」、「Project Makeover」,以及 Dream 的「Royal Match」等新品,都通过差异化的游戏设计跑出了成绩,占据了属于自己的市场份额。
第二,三消和合成市场的另一个区别还体现在体量上。2022 年,三消游戏的全球内购总收入达到 50 亿美元,而合成游戏仅有 6 亿美元。即使是三消品类中不在头部的产品,其营收也很可能高于目前的头部合成游戏。
在合成品类几年前刚刚爆火的时候,不少开发者都以为它会是“新的三消”,达到类似的体量。不过就目前的情况来看,虽然合成市场处于上升期,但其规模应该很难赶上三消。
而因此,Dremiel 看到的是,不少开发者在积极寻找“下一个三消的新人选”。就目前来看,堆叠消除(Tile Match)是不少厂商正在尝试的方向。
堆叠消除,是全村的希望?
根据 data.ai 的数据,2022 年堆叠消除游戏的内购总收入为 6000 万美元。虽然还远远比不上合成,但需要注意的是堆叠消除还处于发展初期,头部游戏上线时间大多不足 2 年,未来还拥有极大的上升空间。
上图列举的是依靠应用内购变现的主要产品,但在堆叠消除游戏中,下载量最高的产品「Triple Tile」是完全通过广告盈利的。也就是说,在这类产品的内购变现能力稳步提升的情况下,该类型游戏的广告变现能力也很强。
而自 2023 年初开始,无论是下载量还是收入层面,该子类的成绩也都有亮眼表现。
除了较好的初期发展态势,相较于合成,为什么更看好堆叠消除?Dremiel 从堆叠消除的定义和起源说起,给出了自己的理由。
专注于策略性,
堆叠消除本身就是“改造成果”
堆叠消除是什么?从字面上也可以看出,就是消除叠在一起的方块。通常这类游戏会给玩家提供一排空“架子(Rack)”,供玩家摆放方块。玩家要选中自己想消除的方块,放到架子上,一旦架子上集齐 3 个相同的方块,就会被移除。
“架子”的存放空间有限,通常最多允许摆 7 个方块。消除所有方块之后,玩家即可过关。
相比之下,合成的主要玩法是将 2 个或者以上的同类型物品排列在棋盘上,合成一个级别更高的物品。没有摆盘物品的棋盘,是玩家的“操作空间”。
两个玩法的一个重要区别是,合成游戏的物品摆放只有一层,棋盘上的所有物品都可以随意拖动,没有层级的限制。
合成和堆叠消除的最大的区别就体现在了层级,也就是“堆叠”这两个字上。堆叠消除的玩家为了通关,需要思考并制定策略,因为方块之间的堆叠层级不会改变,只要被遮挡就肯定无法拿到架子上。所以必须要仔细规划,相较于有些“无脑点”的合成,更有深度一些。
也就是说,堆叠消除有更重的解谜色彩,更讲策略。有了深度,玩家自然就更愿意玩下去。
不过,堆叠消除的棋盘不会刷出更多新方块,每次游戏的布局从一开始就已经给定。因此玩家思考策略的时间更多,主动权更强,随机性更少,又会让难度略有下降。这也是厂商今后要解决的问题。
其实,回看堆叠消除的起源,这个品类本身已经是改造后的成果。
堆叠消除,起源于麻将连连看(Mahjong Solitaire)。如下图,麻将连连看结合了两种桌游——麻将(Mahjong)和单人纸牌(Solitaire),玩家需要把相同的麻将互相连接消除,最终清空整个桌面。
不过,堆叠消除和麻将连连看依然有明显的区别。首先,这两类游戏的美术风格完全不同。麻将连连看使用的是长方形的麻将,而堆叠消除通常使用正方形方块,方块上的图案也是蔬菜/水果等常见物品,而不是牌面。这一区别也让堆叠消除拥有了 2 个优势。
1. 与传统麻将的长方形相比,正方形占用面积更小,单关卡中可容纳的方块数量更多;
2. 与传统麻将牌面相比,用常见物品做图案辨识度更高,一定程度上降低了玩家游戏过程中的辨认难度。
除了美术不同外,堆叠消除做出了“架子”。架子这一设定也让堆叠消除拥有了另外 1 个优势。
相比于麻将连连看的乐趣在于快速消除,堆叠消除的乐趣在于寻找最好的消除次序;方块放到架子上才能消除的设计,让游戏变得更加具有策略性,也形成了我们上面说到的对比合成的优势。
这些优势也直接体现在了流水数字上。根据 data.ai 的数据,2022 年麻将连连看游戏应用内购收入为 2500 万美元左右,明显低于堆叠消除的 6000 万美元。
在过去几年里,堆叠消除还遇到了另一种类似的玩法“物理消除(Physical Match)”的挑战,但经过一番验证,堆叠消除貌似更符合玩家的口味。
物理消除VS堆叠消除:
考验手速vs解决难题
近几年“物理消除(Physical Match)”的产品也陆续涌现,代表产品有「Match 3D」以及「Triple Match 3D」。之所以叫物理消除,是因为这类游戏的玩法基于一定的物理属性。
要消除的方块变成了一堆三维物品,物品的形状决定哪些物品会被遮挡,从而决定玩家的消除顺序。这个设计让游戏局势比堆叠消除变化更多,也更灵活,还更容被做成试玩广告素材。
既然物理消除和堆叠消除的机制相似,为什么被厂商重视的反而是堆叠消除呢?这就又回到了策略与解谜。
物理消除游戏中,玩家拿走一样物品之后,其他物品之间的堆叠次序可能会改变,顶层的物品可能会顺势掉到底层,无法被拿出消除,也就是玩家策略之外,“随机性”也决定了游戏进程。这时需要玩家“眼疾手快”,用敏捷的操作迅速把还没有被遮住的物品都挑出来消除掉,比拼的更多是手速,节奏更快也更休闲。
堆叠消除的玩家为了通关,需要思考并制定策略,因为方块之间的堆叠层级不会改变,虽然没有随机性,但更考虑策略。不变,也是一种优势。
而对消除类玩家来说,显然后一类更贴近玩家玩游戏的初衷和驱动力。
写在最后
通过对比合成、麻将连连看和物理消除后能发现,堆叠消除通过多层设计让自己的策略性比一般合成游戏更强。相比麻将连连看的图案设计更有辨识度,还通过增加“架子”提供了更多策略上的考虑空间。最后相比同样分层次、有遮挡机制、加入随机性的物理消除,虽然变化较少,却能让玩家专注于解谜。
从目前的发展趋势来看,堆叠消除正处于上升通道,它也许不会发展到超越三消品类的地步,但未来可能会超越正当红的合成品类。
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